Фото: Арсений Несходимов для РБК

Возле 150 компаний в России приобщают любителей новизны и заостренных ощущений к виртуальному миру — еще год назад таких фирм было почти втрое меньше. Технологии виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR) из рекламно-маркетинговой сферы перекочевали в развлекательную

«Будьте готовы очнуться в теле своего аватара», — прорезается в наушниках электрический дамский голос. Кромешная тьма перед глазами развеивается, и ты оказываешься в одном из корпусов космического корабля. Рядышком — твои друзья, ты слышишь их привычные голоса, но внешность тебе не известна: они тоже проснулись в телах аватаров и облачены в «металлические», наглухо застегнутые костюмы.

Левой ладошей ты можешь передвигать предметы, например топливные элементы ядерного реактора, из правой длани открывается прицельный огонь, а вытянутые одновременно две руки позволяют летать — передвигаться по кораблю и преодолевать межгалактическое пространство. Кушать ровно час, чтобы выполнить миссию — дружно спастись, так как корабль вот-вот взорвется.

Всю «миссию» квеста Cosmos (она же — «Космос», или «Гравитация») игроки проходят, спокойно устроившись в креслах IKEA в помещении площадью 15–20 кв. м на территории завода «Арма». На башках участников — шлемы виртуальной реальности Oculus Rift, вящие наушники, а управление руками возможно благодаря системе трекинга Leap Motion.

Идея погружения в виртуальную реальность захватила разработчиков по всему вселенной несколько лет назад. Ту же технологию Leap Motion компания OcuSpec основы создавать еще в 2010 году, а одна из первых версий шлема компании Oculus VR показалась в 2013-м. Но Leap Motion отображает в игре только движение рук. Являющиеся на рынке технологические новинки, например датчики движения, какие крепятся по всему телу, больше приближают к полноценному погружению в «матрицу», когда у человека является возможность управлять прототипом и взаимодействовать с предметами и другими игроками в сконструированном компьютерном вселенной при помощи действий в реальном мире. Эксперты аналитической компании IDC прогнозируют: базар VR и AR в ближайшие пять лет вырастет в 30 раз, до $162 млрд.

Российские «пионеры» виртуального вселенной стараются не отставать от глобального курса. Производством «железа» занимаются колы, зато около 150 компаний развивают сопутствующие AR/VR-проекты: основывают игровой контент и связанные с ним аттракционы, указано в исследовании российской Ассоциации дополненной и виртуальной реальности.

В 2016 году показались более 40 самостоятельных проектов, большая часть из каких привлекла инвестиции $15–30 тыс., отмечает гендиректор ассоциации Екатерина Филатова. Пока одни мастерят квесты по «нереальности», другие мечтают о полноценных парках с аттракционами.

Космос из Санкт-Петербурга

Игру-квест с космической миссией Cosmos разработали в Lostroom — одном из крупнейших операторов «классических» квестов в Санкт-Петербурге (сейчас у них десять локаций). Компанией, по этим «СПАРК-Интерфакс», владеют шесть человек, крупнейшие собственники — Максим Тодоров и Денис Васильев (в сумме им относится около 75%). Первый квест, созданный Lostroom весной 2014 года, уже вводил в себя «виртуальный» элемент: один из игроков находился в очках VR и видал подсказки для прохождения для всей команды, вспоминает креативный директор и совладелец Антон Косая. Игроки оценили фишку, говорит он, поэтому в компании начали разработку квеста с полноценным погружением в виртуальный мир.

На создание Cosmos удалилось около полугода и примерно 3 млн руб., потраченных на оборудование и оплату труда. Вскоре разработку виртуальных продуктов выделили в отдельную компанию Avatarico. Решение зачислили, поняв, что бум «офлайновых квестов» сходит на нет и рентабельность такого бизнеса и дальней будет падать из-за перенасыщенности рынка, рассказывает Косая, не раскрывая конкретных цифр.

Окупить инвестиции в игру удалось в первые же полгода. Для сравнения: вложения в квеструмы с «классическим» ассортиментом можно вернуть за год. Для Cosmos избрали иную по сравнению с привычными квестами модель монетизации Lostroom — получать не на конечных пользователях-игроках, а на продажах лицензии.
В России стоимость лицензии на одно игровое пункт составляет 100 тыс. руб., квест рассчитан на четырех или шестерых участников. В краях Европы и, например, в США ценник чуть выше — €2,2 тыс. и $2,4 тыс. соответственно. Всеобщей количество проданных лицензий Зайцев не называет, говорит, что у компании десятки покупателей немало чем из 40 городов мира. При минимальном количестве игроков и самом низеньком ценнике за лицензию петербургские разработчики, по расчетам журнала РБК, могли выручить минимум 16 млн руб. Финансовой отчетности компании в «СПАРК-Интерфакс» нет.

$14 млн вложил в разработку проекта парков виртуальной реальности The Void янки Кен Бретшнайдер$250–300 тыс. —​ стоимость создания одного «иммерсивного» VR-парка$5–7 тыс. —​ стоимость оборудования для создания эффекта full immersion, вводя шлем, компьютер и датчикиИсточники: Ассоциация дополненной и виртуальной реальности, эти компаний, IDC, MIT Technology Review

За два года число программистов у Avatarico вытянулось с двух до семи человек. На создание одного VR-квеста уходит в посредственном шесть—девять месяцев, разработка обходится минимум в 3 млн руб., как и в случае с Cosmos. По словам Зайцева, все заработанные денежки компания реинвестирует в разработку новых продуктов, о прибыли и рентабельности креативный директор сообщать отказался. Вслед за первой игрой Avatarico выпустила VR-игру Mind Horror в жанре хоррор-детектива, третья — по мотивам «Алисы в краю чудес» — находится в разработке.

Конкурентов у компании почти нет: вящая часть существующих команд пока не дошла до выпуска готового продукта. По запросу «VR-квест» в поисковике «Яндекс» являются около 200 тыс. ссылок, значительная часть из них ведет на сайты с описанием той же Cosmos от Avatarico, но под иными названиями, например «Галактика».

Городской детектив

Одинешенек из первых в Москве VR-квеструмов заработал в 2015 году на «Арме». Тогда 25-летний Ильяс Домнин, прочтя про «Галактику» в прессе, съездил в Санкт-Петербург и, вдохновившись, приобрел лицензию у Avatarico. Пункт погружения в реальность и фактически собственный первый бизнес Домнин открыл под брендом CityQuest — одного из крупнейших игроков базара классических квестов. Работа под узнаваемой маркой позволила предпринимателю сэкономить на маркетинге и привлечении клиентов.

Когда Домнин адресовался в CityQuest с идеей сделать «неформатный» квест, компания как раз желала запустить подобный проект, вспоминает в разговоре с журналом РБК сооснователь CityQuest Александр Гончаренко. Аудитория исподволь устает от старых форматов эскейп-румов, приходится постоянно разыскивать что-то новое, говорит он. Команда CityQuest, как и Домнин, отведала «Гравитацию» и предложила Домнину «особые условия» франшизы, сообщает Гончаренко, не раскрывая деталей франшизы.

В отличие от офлайн-игр VR-квеструмы выгодны тем, что при единовременных вложениях в инфраструктуру на одной и той же площадке можно коротать разные игры. Декорации и механика классической комнаты-квеста обходятся в 1,5–2 млн руб., не находя расходов на обслуживающий персонал, аренду и ремонт декораций. Кроме того, игроки не будут протекать один и тот же квест дважды, поэтому в среднем раз в год необходимо переделывать и тематику, и оснащение классических горниц. С VR-квестами такой проблемы нет. Оборудование — комплект очков Oculus Rift и компьютеров для четырех игроков — обходится образцово в 500–600 тыс. руб.

Квеструм Домнина на «Арме» ежемесячно проводит возле 60 сеансов. Стоимость на четверых — от 2,9 тыс. до 3,7 тыс. руб. Впрочем, при среднемесячной выручке точки образцово в 150 тыс. руб. окупить первоначальные затраты пока не удалось: экономика «не сходится», когда на локации используется лишь одна игра, считает Домнин. Поэтому команда предпринимателя разрабатывает собственные продовольствие.

Однако, пока не очень успешно: первые две игры «не отправь», работу над ними пришлось заморозить, вспоминает Домнин. Но в июле завязалась разработка квеста «Особое мнение» — игры в формате детектива, где игрокам придется поучаствовать в раскрытии правонарушения. Квест, который вышел в декабре, менее динамичный по сравнению с «Галактикой» от Avatarico, потому должен привлечь новую аудиторию — тех, кого укачивает во пора межгалактических полетов.
Домнин планирует продавать лицензии на «Особое суждение» в регионы. Разовый ценник на игровое место — от 50 тыс. до 100 тыс. руб., или ежемесячный абонемент для покупателей — 5–10 тыс. руб. Еще до выхода квеста Домнин подмахнул договоры на продажу лицензий с четырьмя предпринимателями из Твери, Тулы, Воронежа и Нательного Новгорода. К марту Домнин рассчитывает окупить «если не все вложения в бизнес, то желая бы работу команды»: для этого нужно продать игру еще 6–11 региональным партнерам, сообщает он.

Сейчас практически все компании, которые до сих пор делали офлайн-квесты, подвигаются в направлении VR, уверяет Гончаренко. Однако формат пока не до крышки продуман. В отличие от традиционного квеста игроки в виртуальную реальность почти статичны: перемещаться помешивают тяжелые компьютеры, поэтому многие компании пока не торопятся впрыскивать их в свой ассортимент.

Впрочем, пока одни делают ставку на квесты, иные решили взять «скопом»: в Москве начали строить цельные парки развлечений, где VR — основной «аттракцион». А в нескольких столичных торговых серединах привычные игровые зоны пополнились огромными «кубами» виртуальной реальности.

Торговый VR

Директор середины мобильных технологий «Сколково» Василий Рыжонков планирует заполнить торговые центры Arena Space — на площади 30–40 кв. м он собирается разместить четыре-пять разноформатных аттракционов. Два уже готовы — куб размером 3×3, где в шлеме HTC Vive с контроллерами можно «порезаться» в виртуальные игры, и мини-кинотеатр для просмотра кинофильмов в VR-очках. Другие аттракционы появятся к началу 2017 года: так, интерактивная стена для скалолазания. Кроме того, в свои парки Рыжонков повергнет квесты, которые делает команда Домнина — сейчас они договариваются о партнерстве и добавочных инвестициях в новые VR-игры.

В 2015 году Рыжонков вложил денежки в проект «платформы полного погружения в виртуальную реальность» (full immersion)  — за счет датчиков движения, закрепленных по всему телу,​ эта технология позволяет объединять игровой контент и поступки игроков в режиме реального времени, создавая имитацию целого погружения в виртуальный мир. Около года ушло на исследование технологий, разработку зодчества, аналитику рынка и сбор команды. Для продуктовой и игровой доли он пригласил бывшего директора по развитию российского производителя шлемов виртуальной реальности Fibrum Александра Лукичева. Сам проект получил наименование ARena. Компания разработала основу платформы и четыре пробные колы контента, провела около 500 показов нового аттракциона перед массовым запуском и все бывальщины под впечатлением от эффекта, вспоминает Рыжонков.

Только не он сам: Рыжонков посчитал, что проект не окупится в России и СНГ. Оборудование на одного игрока для «целого погружения» стоит около $5‒7 тыс., общий объем инвестиций в создание подобный площадки — $200–300 тыс. Кстати, стоимость «железа» и софта и непредсказуемость спроса помешали и Гончаренко из CityQuest решиться на запуск проекта «целого погружения».

Летом 2016 года Рыжонков, по его словам, разрешил продать технологию Arena Labs фонду VRTech, какой для инвестиций в VR создали основатель Digital October Георгий Тушинский и партнеры (их имена не раскрываются). Сумму сделки сторонки не раскрывают. В VRTech также перешла часть команды Arena Labs, какая занималась разработками «полного погружения». Представитель фонда отказалась обсуждать сделку.

Всеобщий размер инвестиций в своих проекты — сеть парков VR-развлечений Arena Space и интегратора решений и R&D подразделения Arena Labs — Рыжонков оценивает в 20 млн руб. Доля денег — его собственные средства, остальное — сторонние инвестиции (имена партнеров Рыжонков не раскрывает). Пока в Москве отворены два Arena Space — в одном из павильонов на ВДНХ и в торговом середине «Июнь» в Мытищах. Стоимость игрового сеанса длительностью 5–10 минут обходится в 250–450 руб. За полтора месяца труды точки на ВДНХ ее посетили 1,5 тыс. человек без маркетингового продвижения. До крышки 2016 года должны были открыться еще два парка в торговых серединах. В течение 2017 года число Arena Space превысит 100 штук — как собственных, так и по франшизе, делится планами Рыжонков.

Готового бизнес-плана для потенциальных франчайзи у Рыжонкова пока нет: он предполагает, что инвестиции в открытие одного парка составят 2,5–3 млн руб. и на трафике торгового середины они будут окупаться примерно за полгода.
Именно торговля франшизы на открытие парков должна приносить Рыжонкову возле половины выручки. Посетители парков, по его задумке, будут приносить возле 25% заработка, еще четверть — торговля созданными в компании технологиями и аттракционами.

Предприниматель уверен: Arena Space — это новоиспеченный формат парков развлечений, который придет на смену классическим развлекательным сетям вроде «Космика», Fun City и иных. Посетители торговых центров «наелись» привычными аттракционами и готовы расходовать деньги «только на незабываемые эмоции», считает Рыжонков.

Квесты и кино

Вы идете по каменному мостику. Кругом горы, слева и справа — обрыв. Воет вьюга, и представляется, что еще немного — и она сдует вас в бездну. «Дойти до конца моста подлинно решаются не все», — смеется директор фонда VRTech по маркетингу Иван Малахов. На самом деле вы будьте в темном помещении площадью около 60 кв. м, мост в горах — лишь деревянный пьедестал, а шум ветра — звук в наушниках игры Lost Frontier. VRTech поверил и довел до коммерческой версии проект full immersion, какой фонд покупает у Рыжонкова.

Общий объем VRTech — 300 млн руб. Трудится компания скорее по модели акселератора, а не фонда — «растит» проекты со специализацией на виртуальной реальности. Назвать конкретных претендентов на получение инвестиций сложно, поскольку базар VR в России находится в зачаточном состоянии, говорит Малахов. Сейчас это скорее отдельные команды, какие занимаются теми или иными разработками, многие из них уже поработали в нескольких компаниях.

Аттракцион Lost Frontier отворился в октябре 2016 года в ТЦ «Афимолл» на арендованной у кинотеатра «Формула кино» площади. За 990 руб. чета игроков, обвешанных датчиками, с пятикилограммовым компьютером в рюкзаке за горбом и полновесным автоматом, в течение 15 минут может минуть по «мосту» и пострелять в гигантских инопланетных насекомых в подземном бункере.
Впрочем, помимо пальбы никакой игровой механики в Lost Frontier пока нет: по сути, это бета-версия того, как может глядеть парк виртуальной реальности и эффект full immersion, сообщает Малахов. Вывести проект на коммерческую окупаемость в VRTech не рассчитывали, но проект вышел в ноль на первом месяце по операционным затратам. Основная задача — обкатать и масштабировать технологию до помещений площадью 1,5 тыс. кв. м и возможности одновременно резаться 16 людям. Столь масштабное строительство начнется не ранее, чем во второй половине 2017-го.

Но зарабатывать на массовом рынке VRTech собирается уже в грядущем году — с аттракционом Cinema VR, который погружает в виртуальную игру-квест по мотивам кинофильмов. Аттракцион представляет собой куб размером около 30 кв. м, в нем введено четыре комплекта VR-шлемов. Правда, в отличие от Lost Frontier эффект погружения неполный: игрок не натягивает датчики движения, что снижает реалистичность его присутствия в виртуальном вселенной.

С другой стороны, «облегченный» вариант сокращает пора подготовки игроков к аттракциону и позволяет увеличить пропускную способность. Первые 20 Cinema VR должны отвориться в декабре в Москве и Санкт-Петербурге в сотрудничестве с сетями «Формула Кино» и «Синема-парк». В VRTech уверены: собственно «синергия с кинотеатрами» привлечет к аттракциону посетителей.

Основной посыл игрокам в Cinema VR — «ты посмотрел кинофильм в кинотеатре, теперь «погрузись» в него», объясняет руководитель развлекательного курсы VRTech Юрий Крылов. Поэтому контент, который разрабатывает команда Cinema VR, привязан к сходящим в широкий прокат фильмам. Например, первые две игры подогнаны к декабрьским премьерам — «Викинг» и «Защитники».

Виртуальные аттракционы будут увлекательны кинотеатрам в силу новизны технологии, ведь 3D и IMAX зрители уже не воспринимают как ноу-хау, уверен Малахов. Технический директор сети «Формула кино» Андрей Аликберов подтверждал во пора презентации проектов VRTech в ноябре: зрителей сейчас сложно удивить традиционным киносеансом, потому киносеть активно смотрит в сторону альтернативных развлекательных технологий. Даже без рекламы посетители киносети «интересуются виртуальным экспириенсом», помечал он. В «Формуле кино» уверены, что за такими форматами «большое грядущей в сфере развлечений», добавляет представитель киносети в разговоре с журналом. Финансовые обстоятельства сотрудничества ни в VRTech, ни «Формуле кино» не раскрывают. Билеты на VR-сеансы продаются сквозь кассовую систему кинотеатра.

Тушинский и партнеры также собираются получать на продаже франшизы на Cinema VR. Покупатель получает под ключ целый комплект оборудования (1,4–3,2 млн руб. в зависимости от комплектации) и бесплатный доступ к контенту, какой будет ежемесячно обновляться. VRTech просит за франшизу паушальный взнос 300 тыс. руб., роялти — 30% от выручки. При стоимости одного сеанса 300 руб. и посредственнее посещаемости 150 человек в день окупаться VR-кинотеатр должен за год, вытекает из описания условий франшизы. За вычетом расходов на аренду, зарплат и налогов и выплаты роялти барыш франчайзи должна составлять 300 тыс. руб. в месяц.

Бизнес-план франшизы «довольно сырой», считает эксперт Franshiza.ru Анна Рождественская. Идея увлекательная и перспективная, но франчайзинг — это тиражирование успешного бизнеса, а в данном случае сети под целым брендом у собственника нет, указывает Рождественская. Более того, заявленное число визитов — 150 человек в день — недостижимый для регионов показатель, а стоимость 300 руб. за десять минут — дорого, говорит эксперт. По ее суждению, реалистичными кажутся цифры 40–50 человек ежедневно и возле 150 руб. за билет. Также Рождественская указывает, что фиксированные роялти тут неприемлемы: франчайзи ограничен в выборе контента, а значит, его успех будет целиком зависеть от выбора материнской компании.

«Фактор отстройки»

Самая популярная в мире компания, развивающая развлекательные VR-парки, — американская The Void, основанная серийным предпринимателем Кеном Бретшнайдером. Идеей создания полноценного виртуального парка он занимается с 2014 года, в проект вложил уже возле $14 млн собственных средств. Первый коммерческий образец от The Void показался только летом 2016 года: в Музее мадам Тюссо в Нью-Йорке в партнерстве с Sony Pictures был представлен тематический игровой парк по сюжету кинофильма «Охотники за привидениями».
В феврале 2016 года китайский разработчик онлайн-игр Shanda Group огласил о планах инвестировать $350 млн в виртуальную реальность и построить VR-парк совместно с компанией Бретшнайдера. Вылитым проектом занимается и австралийская Zero Latency, запустившая игровые VR-парки в Мельбурне и Токио. В мочь новизны подобного рода развлечений никаких финансовых показателей компании пока не раскрывают.

$5,2 млрд — объем базара VR-устройств и контента в 2016 году, по оценке аналитической компании IDC$15–30 тыс. — посредственный размер инвестиций, который 40 российских VR/AR получили в 2016 годуИсточники: Ассоциация дополненной и виртуальной реальности, эти компаний, IDC, MIT Technology Review

Количество парков на волне популярности VR будет вырастать, и они станут довольно крупной индустрией, но потенциал роста узок, уверен управляющий партнер фонда Leta Capital Александр Чачава. Большинство команд, какие сейчас работают в России, занимаются, по сути, интеграцией существующего оборудования. А венчурным инвесторам гораздо увлекательнее те, кто заполняет «пробелы»: например, как передавать большой объем этих, не надевая на плечи игроков тяжелые компьютеры, или как усовершенствовать системы трекинга и захвата движения, помечает Чачава.

Зоны развлечений и общепита сегодня являются одним из якорей, притягивающих потребителей в ТЦ, а также «фактором отстройки» центров от конкурентов, поясняет начальство отдела аренды торговых центров компании JLL Татьяна Мальянова. По ее суждению, новые площадки виртуальной реальности в нынешнем виде вяще похожи на тестирование рынка, в таком небольшом формате они вряд ли смогут самостоятельно притягивать аудиторию в ТЦ, скорее сделаются дополнением к существующей развлекательной зоне или кинотеатрам.

VR-аттракционы позволяют расширить ассортимент игрового оборудования в привычных парках забав, согласна главный редактор журнала «Каталог индустрии забав» Наталия Палман. Она сомневается, что такие комплексы смогут полноценно заместить существующие игровые пояса. «Как бы ни развивались современные технологии, они не заменят тактильный опыт — человеку необходимо потрогать предмет, ощутить его», — полагает Палман.

Президент венчурного фонда Sistema VC Алексей Катков еще немало категоричен: «VR-парки — классический развлекательный сегмент, а не венчурная и в принципе технологическая индустрия». Он находит, что в скором времени начнется слияние квеструмов и кинотеатров на валу VR: это и семейный досуг, и возможность для дружеских коопераций, но не отдельный полноценный бизнес.

Подобные парки будут востребованы до тех пор, пока стоимости на оборудование и хороший контент остаются высокими и поклонники VR не смогут сами обзавестись все необходимое, считает генеральный партнер фонда Almaz Capital Павел Богданов. Он уверен, что созидатель «суперуспешной игры сможет заработать очень много»: все парки вырваны будут покупать лицензии, чтобы повысить привлекательность аттракционов. Но совершенно не очевидно, что хит придет из России, ведь VR-контентом сейчас занимаются все ведущие игровые компании вселенной. Правда, пока виртуальный блокбастер не удалось сделать никому из них. ‘);
setTimeout(arguments.callee, 50);
return;
}

if (!window.jwplayer) {
s = document.createElement(‘script’);
s.src = «//content.rbc.medialand.ru/templates_r/jwplayer/jwplayer.js»;
s.type = ‘text/javascript’;
parEl.parentNode.insertBefore(s, parEl);
setTimeout(arguments.callee, 50);
return;
}

if (!window.jwplayer.key) window.jwplayer.key = ‘t3/gzoTw74tQdZgYlxSwzsrmSt96w0Y8EcIVQw==’;

var styleStr = «»;
styleStr += «width : auto;»; //2006

try {
if (true === parent.rosbusinessconsulting.config.get(‘articleColumn’)) {
styleStr += » margin-right : 0;»;
}
} catch (e) {}

try {
if (!parent.deviceType) {
if (parent.projectVersion == ‘rbc7’ || parent.bannersVersion == ‘v7’) {
styleStr += » margin : 0px -110px 0px 0px;»;
} else {
styleStr += » margin : 0px -216px 0px 0px;»;
}
}
} catch (e) {}

try {
if (parent.projectVersion == ‘rbc7’ || parent.bannersVersion == ‘v7’) {
styleStr += ‘ max-width: 770px;’;
}
} catch (e) {}

parEl.style.display=’block’;
parEl.style.cssText += styleStr;
parEl.innerHTML = »;

s = document.createElement(‘script’);
s.src = «//static.videonow.ru/vn_init.js»;
s.setAttribute(«data-profile», «1351319»);
s.type = ‘text/javascript’;
s.defer = true;
parEl.parentNode.insertBefore(s, parEl);

window.addEventListener(«orientationchange», function() {
setTimeout(function () { window.scrollBy(0,1);} ,200);
})
}

run();

})(random);
} else {
(function(d, url) {
setTimeout(function() {
if (window.dfp_sync_var) return;
var s = document.createElement(‘script’);
s.type = ‘text/javascript’;
s.src = url;
d.parentNode.insertBefore(s, d);
}, 200);
})(d, ‘http://engine.rbc.medialand.ru/code?pid=2006&gid=2&oin=1&rid=’ + random + extra +’&dreferer=’+escape(dreferrer));
}
}
// —>