Киберспорт по популярности и спонсорским контрактам догоняет реальный спорт, но обзавестись командой геймеров можно и за несколько тысяч долларов. РБК скопил истории предпринимателей, зарабатывающих на киберспорте
«В России еще шесть лет назад не было ничего. Это был вызов, азарт. Удалилось много сил и времени, чтобы киберспорт в России превратился в удобопонятный для инвесторов бизнес-проект. Сейчас мы реализуем свою мечту, коротая турниры и развивая команды», — говорит РБК Антон Черепенников, профессиональный игрок в Counter-Strike, основатель одной из самых популярных в вселенной киберспортивных команд Virtus.pro и игрового холдинга ESForсе.
В октябре 2015 года в ESForсе вложил $100 млн Алишер Усманов (№3 в российском рейтинге Forbes). А в декабре 2016 года компания обнаруживает в Москве крупнейшую в мире киберспортивную арену площадью 5 тыс. кв. м. «Объем призовых и всеобщий масштаб кибериндустрии неуклонно растут», — радуется Черепенников.
Черепенников — астральный игрок этой индустрии. Но это не значит, что в ней нет места другим. Пространство компьютерной игры равно и для чемпионов, и для начинающих геймеров. А собрать свою команду в игре, лишь набирающей популярность, можно с несколькими тысячами долларов.
Базар киберспорта
Россия первой в мире признала киберспорт официальным обликом спорта еще в 2001 году. Однако в 2006-м киберспорт был лишен этого статуса и вернулся во Всероссийский реестр обликов спорта только 7 июня 2016 года. Сейчас киберспортсмены могут получить звания искусника спорта России и мастера спорта международного класса.
Основные киберспортивные дисциплины: Dota 2 — суммарный призовой фонд $87,4 млн, Counter-Strike — $33 млн, League of Legends — $30,9 млн и StarCraft — $27,4 млн. По прогнозам SuperData, объем всемирного киберспортивного рынка в 2016 году составит $892,8 млн, в России — $35,4 млн. Аудитория в вселенной и России — 214 млн и 2,2 млн человек соответственно. К 2018 году объем базара киберспорта в России увеличится до $43,7 млн, а аудитория — до 4,3 млн человек.
Основной ключ доходов киберспортсменов — спонсорские контракты. Они начинаются с $2–5 тыс. в месяц, а команды, какие показывают хорошие результаты, могут рассчитывать на поддержку в $120–300 тыс. в месяц. Топовые всемирные команды получают до $9 млн.
Еще около 5–10% выручки команды обыкновенно приносит продажа атрибутики с ее символикой. Призовые деньги обыкновенно получают сами игроки, в общий бюджет команды идет возле 10% выигранных денег.
Первопроходец
В детстве петербуржец Игорь Уткин увлекался акробатикой и выступал в цирке, занимался вольной войной и кунг-фу. Но в 16 лет предпочел традиционному спорту компьютерный.
Основатель команды ROX Игорь Уткин
Он рассудил, что онлайн-соревнования честнее — в киберспорте не важен рост и вес, не необходимо тратить большие деньги на подготовку. Достаточно хорошо и немало играть. Можно начать участвовать в небольших соревнованиях за виртуальную валюту, шаг за шагом пробиваться на степень выше и получать более серьезное вознаграждение: девайсы или призовые денежки. На любом этапе есть шанс, что тебя заметит менеджер киберспортивной команды и интерес превратится в полноценный источник дохода.
Уткин учился в СПбГЭУ и все независимое время посвящал играм. Родители увлечений сына, природно, не разделяли, убеждали его поискать нормальную работу. Вопросы прервались, лишь когда доходы Игоря в 19 лет превысили заработную плату мамы — он начинов побеждать на российских, европейских и мировых состязаниях по StarCraft.
Верхушек в киберспорте обычно достигают с 15 до 22 лет. «В этом году рефлексы максимально быстрые, обучаемость тоже на высоком степени. Спортсмен не обременен работой, семьей, может сублимировать всю свою энергию в самосовершенствование», — объясняет Уткин. К 30 годам, и это самое запоздалее, карьера киберспортсмена наверняка закончится. Многие становятся комментаторами, тренерами или менеджерами команд.
Свою команду ROX Уткин скопил в 2005 году, когда ему исполнилось 20 лет. Уровень уже существующих российских команд по StarCraft его не устраивал. На бизнес поначалу все это походило немного. «Геймеры играли на энтузиазме и получали небольшие призовые», — вспоминает Уткин. Совместно с напарниками он составлял расписание тренировок, анализировал игры, разрабатывал стратегии. На создание и поддержание команды в первое пора Уткин потратил около $50 тыс. личных накоплений, все свои призовые денежки.
Три года команда искала первого спонсора, Уткин рассылал послания во все организации подряд, но мало кто понимал, что он вообще хочет. Первоначальный спонсор появился лишь в 2008 году: им стал интернет-магазин ES-Gaming. Запоздалее партнерами стали производитель антивирусных программ «Лаборатория Касперского», технологическая компания Lenovo, спортивный клуб «Динамо» и энергетический напиток Tornado Energy.
«Мы несколько лет бывальщины генеральным спонсором команды ROX. Основная задача, которую мы решали совместно с командой, — актуализация проблемы интернет-безопасности среди играющей молодежи. Это вящая аудитория, которая, к сожалению, не вполне осознает риски, существующие в Сети», — сообщает Олег Гудилин, руководитель управления маркетинга «Лаборатории Касперского» в России, краях Закавказья и Средней Азии.
«Все как в учебнике, — описывает технологию розыска спонсоров Уткин, — «холодные звонки», письма, презентации, встречи. После мини-план составляешь и спонсорские пакеты. Узнаешь партнера и встраиваешь свои возможности в маркетинговый план компании».
Сейчас в ROX трудятся 35 человек — это пять игровых составов по League of Legends, Overwatch, FIFA, World of Tanks и Street Fighter. Также в компании трудятся тренеры, дизайнеры, редакторы контента в социальных сетях. Содержание команды обходится образцово в $300 тыс. в год, включая зарплаты, затраты на тренировочные сборы, оформление виз, перелеты. Уткин планирует сокращать штат и сфокусироваться на наиболее востребованных и зрелищных дисциплинах. «У любой игры есть свой жизненный цикл», — объясняет Уткин. Он мастерит ставку на League of Legends.
Спонсоры помогают не только денежками. Lenovo обеспечивает команду мощными компьютерами, а тренировочные сборы ROX проходят на базе футбольного клуба «Динамо» в Новогорске. У геймеров все как у футболистов: отдельные номера, пятиразовое стол, тренажерный зал, бассейн.
Чтобы укрепить позиции команды, Уткин приобрел польского легионера. Команда попыталась было разговаривать на английском стиле, но теряла на этом время — поляку пришлось выучить русский. Иная проблема коммуникации — игроки привыкли разговаривать друг с товарищем матом, но сейчас организаторы соревнований проводят онлайн-трансляции состязаний, все переговоры команды попадают в Сеть. Игроков просят наблюдать за языком, на подбор слов опять же уходит время.
По этим СПАРК, выручка ООО «РОКС» в 2015 году выросла немало чем в три раза, до 51 млн руб. Чистый убыток составил 981 тыс. руб. По словам Уткина, все доходы он реинвестирует в команду, а получает на своем рекламном агентстве Powerducks, которое продвигает киберспортсменов.
Искусник трансфера
Александр Соломонов, спортивный директор Team Empire, увлекся состязаниями по компьютерным играм в 18 лет — поздновато, чтобы стать профессиональным киберспортсменом. Он это соображал, так что сразу пошел в организаторы.
Спортивный директор Team Empire Александр Соломонов
В 2004–2005 годах он начал организовывать матчи по Warcraft 3 среди охотников, затем стал менеджером команд. Соломонов даже был менеджером сборной России, какая под его управлением впервые заняла второе место на чемпионате Европы. Однако Warcraft 3 теряла популярность, состязаний проводилось все меньше. Ее теснила другая стратегическая игра StarCraft, но она Соломонову нравилась меньше. Он планировал удалиться из киберспорта.
Однако в 2010 году Александру предложили возглавить команду по StarCraft 2 Team Empire. По этим СПАРК, ООО «МГО Империя» (юридическое лицо команды) 50 на 50 сейчас владеют Михаил Барашков и Сергей Неводничий.
Team Empire одной из первых в России основы зарабатывать на трансфере игроков и заключать долгосрочные контракты с геймерами. В контракте оговаривается срок сотрудничества, трансферная стоимость, зарплата, обязательства по передачам игр. Легионеров Александр не признает, предпочитает находить таланты в СНГ.
Розысками игроков занимаются спортивный директор и менеджер команды. Вначале смотрят на рейтинги внутри игры. Затем наблюдают за игрой лидеров рейтинга. Глядят, как они ведут себя в игровых ситуациях, насколько умеют трудиться в команде. Если результаты хорошие и прогресс налицо, игрока зовут в Team Empire. За одним из игроков наблюдали полгода, в итоге он сделался одним из сильнейших в СНГ.
Сейчас в Team Empire два игровых состава по пять человек: команда по Dota 2 и League of Legends. С учетом тренеров, дизайнеров и редакторов SMM в команде трудятся около 30 человек. Содержание игроков обходится образцово в $20 тыс. в месяц.
Живет компания на спонсорские деньги — ее поддерживают производители дезодорантов AXE и жестких дисков Seagate, бренд линейки игровых ноутбуков и компьютеров Omen by HP. Иной крупный источник доходов — призовые. Самая крупная сумма, какую удалось выиграть за раз — $221 тыс. Суммарно в прошлом году команда выиграла $609 тыс. По этим СПАРК, чистая прибыль ООО «МГО Империя» за 2015 год составила 5 млн руб.
По словам Соломонова, создать доходную киберспортивную команду можно с нуля. Сейчас на старте придется платить игрокам желая бы по $500 в месяц, примерно столько же тренеру — получается возле $3 тыс. в месяц. Как только команда на таком минимальном бюджете начнет выигрывать первые состязания, понадобится менеджер для ведения социальных сетей, дизайнер — необходима популярность в интернете, чтобы находить спонсоров. Вложения окупятся не ранее чем через три года: если, конечно, будут победы и победы.
Соломонов сетует, что многие маркетологи до сих пор не соображают: киберспорт помогает брендам рекламироваться среди молодежной аудитории, какая не смотрит телевизор, не читает прессу, но увлеченно следит за передачами компьютерных игр. «Киберспорт остается пока довольно узкой нишей в нашей краю, в отличие, к примеру, от Южной Кореи, где игроки являются идолами миллионов. У нас пока интереснее ориентироваться не столько на киберспорт, сколько на размашистые массы играющих — сотрудничать с такими известными компаниями, как Blizzard Entertainment, Wargaming, Mail.Ru Group. С этими компаниями мы коротаем специальные акции для наших пользователей», — говорит Гудилин.
Примечательно, что Соломонов, как и многие профессиональные менеджеры и игроки в киберспорте, имеет и немало стабильный заработок. Он работает в компании «Амиго Дизайн», какая производит солнцезащитные и роллетные системы.
85% аудитории киберспорта — мужа, в основном в возрасте 18–25 лет
В $20–25 тыс. в месяц обходится содержание киберспортивной команды
$3 тыс. в месяц — посредственная зарплата опытных игроков
50–80% бюджета команды — деньги спонсоров
98 млн человек — посредственная ежемесячная аудитория соревнований по League of Legends в первой половине 2016 года, по этим SuperData, на втором месте игра Call of Duty с аудиторией 75 млн, на третьем — FIFA16 с аудиторией 23 млн человек.
$2,63 млн заработал за карьеру самый состоятельный киберспортсмен в мире Саахил UNiVeRSe Арора на игре Dota 2.
Геймер-финансист
Юрий Марков весьма любил играть в Dota 2 и не любил офисную работу. Он трудился финансовым директором в компании, которая занималась поставкой стройматериалов, и у него отыскались деньги для того, чтобы в 2014 году рискнуть обратить хобби в бизнес.
Директор состава Albus NoX по League of Legends Юрий Марков
Сначала Марков решил пообщаться с известными киберспортивными игроками — Inmate и Dread. Они предупредили, что порог входа с точки зрения первоначальных инвестиций в Dota 2 велик и лучше избрать какую-нибудь другую игру. И Марков тогда решил сфокусироваться на немного популярном варианте.
Марков стал организовывать первые турниры по игре Hearthstone с призовыми по 5 тыс. руб., чтобы отыскать перспективных игроков. Помимо состава по Hearthstone он также трудился с коллективом по игре League of Legends. На старте Юрий расходовал по 15 тыс. руб. в месяц — игра только набирала популярность, а игрокам хватало зарплаты по 4 тыс. руб. в месяц. Одинешенек раз его команда Hard Random уверенно шла к победе на турнире, но взяла второе место из-за того, что учеба отвлекла одного из игроков от тренингов.
Марков понял, что это не игрушки — как и в бизнесе, нужно строить отчетливую структуру, писать стратегию развития, фиксировать договоренности и набирать в команду игроков, какие решили проблемы с учебой. Средний возраст команды сейчас — 20 лет.
Вскоре команда основы побеждать — из восьми последних крупных региональных турниров она выиграла пять. В 2015 и 2016 годах сделалась лучшей по League of Legends на территории СНГ, в этом году угодила в список восьми лучших команд мира.
В мае 2016 года на успехи команды обратил внимание спонсор-партнер Albus NoX — это глобальная мультигейминговая организация, какая инвестирует в перспективные команды. «Я понимал, что моих денег в какой-то момент не достанет, нас съедят», — объясняет предприниматель. Марков уволился с труды и полностью посвятил себя киберспорту.
В команде сейчас 13 человек: пять игроков, тренер, менеджер, аналитик, директор, два контент-менеджера и два резервных игрока. Содержание команды обходится примерно в $20 тыс.
У игроков League of Legends кушать важное преимущество: издатель игры Riot Games выплачивает всем профессиональным игрокам стипендию по 28 тыс. руб. в месяц, еще по 25 тыс. руб. в месяц получают правящие для организации тренировок. По словам Владимира Торцова, менеджера киберспортивного курсы компании Riot Games, для издателя League of Legends поддержка киберспорта — это инвестиции в грядущей: «Мы хотим, чтобы игра была успешна и актуальна еще длинно, но с каждым годом технологии развиваются, появляются новые игры. А киберспорт — это шоу, какое подогревает интерес публики и удерживает ее внимание».
Марков признает, что как обладатель и управляющий киберспортивной команды он зарабатывает меньше, чем получал в качестве финансового директора фирмы стройматериалов, но «на содержание семейства и автомобиля хватает». А если команда будет стабильно выигрывать на интернациональных соревнованиях, то в перспективе можно заработать десятки миллионов долларов. Призовой фонд чемпионата вселенной по League of Legends составил в 2016 году $4 млн, в прошедшем году его посмотрели в интернете более 36 млн человек.