Предприниматель Илья Флакс
Илья Флакс одним из первых в мире создал шлем виртуальной реальности, но всемирные корпорации быстрее наладили производство этого гаджета. Сейчас предприниматель зарабатывает на софте для шлемов, в том числе для своего
Осенью 2014 года на SEO Conference в Казани, родимом городе генерального директора компании «Фибрум» Ильи Флакса, шлем Fibrum Pro произвел фурор. Участники конференции, вспоминает Флакс, забывали про лекции: «Они приходили к нашему стенду как завороженные опять и снова, чтобы погрузиться в виртуальную реальность». Больше 3 тыс. человек сделали предзаказы. Российский стартап сравнивали со знаменитым проектом Oculus, а в марте того же года Facebook приобрел Oculus за $2 млрд.
«На волне первого успеха у нас закружилась башка, — вспоминает Флакс. — Мы думали, что сможем торговать шлемы миллионами по всему миру. Но рынок стал весьма быстро заполняться конкурентами, львиную долю получили китайцы».
Шлем Fibrum Pro был одним из пионеров среди мобильных, то кушать работающих с помощью смартфона, VR-шлемов в мире. Тогда лишь появились французский шлем для смартфонов Homido и американский Oculus — шлем для ПК. Но вскоре собственный мобильный шлем Gear VR выпустил Samsung, появился Google Cardboard, самое массовое на сегодняшний день мобильное конструкция для виртуальной реальности, и китайский VR Box.
Но хоть Илья Флакс «на свою башку» и разглядел перспективы виртуальной реальности, он не смог этим воспользоваться. Год назад он был вырван полностью перестраивать бизнес: ставка на мобильные VR-шлемы не сыграла, зато софт для виртуальной реальности очутился востребован.
Рынок виртуальной реальности
По оценке Goldman Sachs, объем всемирного рынка виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности к 2025 году достигнет $80 млрд (сейчас, по экспертным оценкам, не превышает $1 млрд). Ведущие всемирные производители VR-шлемов/очков: Facebook Oculus, Samsung Gear VR, Google Gear VR, HTC Vive, Sony RSVR, Vuzix iWear, UR Union Claire.
В России наладить выпуск шлемов пытаются новосибирская компания VR CORP и красноярская компания VR device, а уфимская компания Finch разработала VR-контроллер для перстов, чтобы жестами управлять героями игр. Компания MEL Science разрабатывает серии VR-уроков для школьников, в октябре компания притягивала $2,5 млн от венчурного фонда АФК «Система».
VR-шлемы бывают двух образов: это приставка к ПК или игровой консоли или гаджет, через специальные линзы какого можно видеть изображение, транслируемое смартфоном. Простейший держатель для смартфона можно отыскать и за 500 руб., а стоимость продвинутых VR-шлемов доходит до 100 тыс. руб.
Ведущие всемирные производители игр для VR: Sony, Ubisoft, CCP Games, Oculus Story Studio, Tammeka Games, Pixel Titans, Capcom. Основные производители VR-игр в России: «Фибрум», Nival, Mail.Ru. Стоимость VR-игр — от 100 руб. до 2 тыс. руб.
Бизнес-вундеркинд
Илья Флакс сделался предпринимателем еще в старших классах школы: создал несколько компьютерных игр. Так, одна из его разработок — браузерная игра Race of Chance. Это цельный мир: экономика, правительство, силовые структуры, там можно было создать банк, выстроить бизнес. В десятом классе Флакс уже зарабатывал на продажах игр по $20–30 тыс. в месяц, а разом после поступления в Казанский технический университет зарегистрировал свою первую игровую компанию.
В 2011 году Флакс переключился на приложения для социальных сетей, в первую очередность «ВКонтакте». «У нас было 65 млн пользователей», — вспоминает предприниматель. Его компания IMMO GAMES спускала приложения «ФотоСтатус», «Я ВКонтакте» и другие. Основные доходы приносила реклама. Однако в крышке 2013 года руководство «ВКонтакте» сменилось, а рекламные бюджеты начали упадать. Рекламодатели, не понимая, какой будет новая политика компании, отрекались от сотрудничества.
Нужно было искать новое направление, и Флакс отведал себя в выпуске мобильных приложений: «Бизнес очень рискованный. Надо вложить миллион долларов, год мастерить продукт, потом его продвигать». Его мобайл-компания Fibstone сделала пять приложений, но особого успеха на интернациональном рынке они не достигли. Тогда и пришла идея шлема.
С китайскими комплектующими
«На стыке игр и мобильных приложений мы придумали эксперимент: виртуальная реальность с поддержкой смартфона, — вспоминает Илья. — В смартфоне кушать гироскоп, акселерометр. Значит, через специальные линзы можно запускать VR-продукты (программы виртуальной реальности. — РБК) ровно в мобильном устройстве! Разработали прототип мобильного шлема и сделались подбирать производителей для выпуска его компонентов». Первые прототипы корпуса печатали на 3D-принтере, смартфон к корпусу укрепляли изолентой.
Соучредителем «Фибрума» стал Филипп Генс, сын основного акционера группы компаний «Ланит» Георгия Генса. «Познакомились благодаря моему двоюродному брату, какой учился вместе с Ильей, — вспоминает Филипп. — Выяснилось, что мы «в унисон» размышляем о перспективах виртуальной реальности, и решили начать совместный бизнес». По этим СПАРК, Генс контролирует 60% ООО «Фибрум», 40% относятся Флаксу, Филипп — владелец 100% ООО «ТД Фибрум». По оценке экспертов базара, опрошенных РБК, объем инвестиций в проект составил около $3 млн.
Для создания шлема Флакс организовал небольшую лабораторию в складском помещении в Мытищах. «Мы привлекли инженеров из одного московского оборонного КБ, использовали весьма качественные «оборонные» линзы», — говорит Флакс. Компания разработала SDK — комплект оружий разработки для программистов, дающий возможность плавно менять картинку на экране смартфона. Дело в том, что заявки к изображению разные, когда экран смартфона находится в нескольких сантиметрах от глаз и на дистанции вытянутой руки.
Шлемы виртуальной реальности компании «Фибрум»
Основные трудности начались при организации производства. Чтобы избрать производителя линз, Илья объехал больше десятка военных заводов. Уговорил несколько предприятий сделать тестовые образчики линз по готовому ТЗ. В нескольких местах пришлось заказывать и все прочие комплектующие: резиновую фурнитуру, пластиковое литье, поролон, даже картонную упаковку. Тогда вероятность того, что хоть одинешенек производитель сделает по ТЗ и в срок, повышалась. Но и такая страховка не спасала от проблем с поставщиками.
«Так, с упаковкой была смешная история, — вспоминает Флакс. — Одна типография не поспела ее сделать, вторая сделала в срок, но плохо, третья сделала неплохо, но чуть-чуть не уложилась в срок. Нам уже нужно было уезжать на выставку в Казань. Неплохую упаковку привезли на Казанский вокзал, и мы прямо там упаковывали коробки с гаджетами».
Координировать требовалось труд более десятка подрядчиков. Сроки «поплыли». Почти год взяла наладка производства. В итоге на массовый рынок шлем угодил только в 2015 году.
Около 60% продаж выходит за рубежом: например, шлем продается на AliExpress, это первый российский гаджет на этой китайской площадке. Также шлемы Fibrum Pro продаются сейчас в Media Markt, Saturn и Gravis в Германии, в HMV в Гонконге, в Virgin Store в ОАЭ. В России они представлены в лавках сетей re: Store (сеть входит в «Инвентив Ритейл Групп», какую возглавляет Филипп Генс), «М.Видео», «Складной» и других. Представитель «М.Видео» Валерия Андреева говорит, что сеть реализует очки и шлемы виртуальной реальности в различных ценовых категориях, вводя Fibrum. Гаджеты это пока нишевые, но с потенциалом роста по мере появления новоиспеченного контента. По ее словам, абсолютным лидером рынка VR является Samsung, и за минувший год Fibrum не смог заметно потеснить крупнейшего игрока.
«У нас бывальщины и есть технологические преимущества перед конкурентами. Gear VR от Samsung, так, подходит только для двух смартфонов. У «китайцев» плохие линзы, нехороший поролон», — рассказывает Илья. Тем не менее выиграть конкурентную войну не удается.
В рознице его шлем изначально стоил около 8 тыс. руб. Для сравнения: ровный конкурент Samsung Gear VR — около 7 тыс.
Шлемы для ПК и консолей станут покупателю в десятки тысяч рублей: например, PS VR стоит в рознице распорядка 35 тыс. руб., но это уже совсем другое качество картинки. «Автомобиль существенно дорогостоящей мопеда, но большинство людей предпочитает автомобиль. Со шлемами то же самое», — замечает популярный «игровой» блогер Halamyzer, сотрудник одной из компаний гейм-индустрии.
По словам Ильи Флакса, по бизнесу «Фибрума» мощно ударил скачок валют в 2014 году: курс доллара вытянулся, и все комплектующие взлетели в цене. «Фибрум» был вынужден перенести производство фурнитуры в Китай, чтобы убавить себестоимость. Это удалось: в 2016 году рекомендуемая розничная стоимость шлема снизилась до 6,5 тыс. руб. И если в 2015-м было реализовано около 3,5 тыс. Fibrum Pro, то в этом году продажи вытянулись до 22,1 тыс. штук (к ноябрю). Но при этом шлемы продаются утилитарны по себестоимости, признает Флакс.
В прошлом году выручка компании составила в всеобщей сложности около 30 млн руб. при убытках около 0,5 млн. Финансовые итоги не соответствовали ожиданиям, признает Илья.
Компания в прошлом году получила премию от ВШЭ «Стартап года» как наилучший «железный» стартап в России. «Ирония судьбы: награда отыскала нас, когда мы уже поменяли бизнес», — смеется Флакс. Производство шлемов партнер сворачивать не собираются, но теперь это не маржинальный товар, а дополнительный девайс для продвижения программ.
Назад, к играм
«Мы сделались анализировать, в чем ошиблись, — рассказывает Флакс, — и пришагали к выводу, что ошиблись не с рынком — рынок виртуальной реальности растет, а с ударением. Правильный акцент — софт, а не хард. И если первое пора мы выпускали софт только для демонстрации возможностей шлема, то в 2015 году мы решительно поняли, что шлем лишь дополнение к софту».
Ключевая проблема развития базара VR — дефицит контента. Пользователь покупает шлем, к нему прилагаются одна-две программы. Он поиграл, показал товарищам и положил на полку. Именно это блокирует развитие рынка. «На этот момент очень мало качественного контента, а именно из качественного контента и софтверной доли строится впечатление пользователя VR-технологий», — считает Александр Леус, глава направления VR КРОК.
Вернуться в софт, конечно, было легче, чем ранее уходить из него в хард, признает Флакс, и немного затратно: «Игровые механики, жанры в VR и обычных компьютерных играх вылиты. VR — это просто новый способ взаимодействия с играми, погружения в них». При этом базар игрового VR-софта — особый сегмент со своими законами. В VR-играх значительно, например, чтобы пользователя не укачивало, не тошнило, сессия не должна быть чересчур длительной. Нужен специальный гейм-дизайн.
В «Фибруме» сейчас трудятся 35 человек, большая часть — программисты и тестировщики: компания опирается прежде итого на собственное производство ПО.
В ноябре 2016 года «Фибрум» реализует 27 программных продуктов, как собственных, так и тех, что компания продвигает как издатель, она трудится с десятком внешних разработчиков. В портфеле — игры и образовательные программы. В всеобщей сложности приложения от «Фибрум» установили 12 млн пользователей. Год назад прирост пользователей был 200 тыс. в месяц, сейчас — 1 млн. Число так называемых органических (то есть появившихся не в результате рекламных акций) скачиваний продуктов компании вытянулось с конца 2015 года в три раза. Самые популярные игры — Space Stalker, To the Earth core, Zombie Shooter, Roller Coaster и Crazy Swing.
В отличие от выпуска шлемов разработка софта — весьма перспективный бизнес. Например, на создание игры Roller Coaster было потрачено распорядка 700 тыс. руб., а продано игр уже на $50 тыс., игра попала в топ-10 лучших приложений мобильной виртуальной реальности в AppStore. «Случаются, конечно, не столь удачные проекты», — признает Флакс.
Дефицит контента ударяет по всем производителям шлемов, потому они готовы продвигать чужой софт. Например, приложение Space Stalker продается в самсунговском онлайн-магазине софта для шлема Samsung Gear VR. «Мы безотносительно открыты: сотрудничаем со всеми поставщиками шлемов», — сообщает Илья.
На рынке VR-софта средний чек — $2–3. Обеспечить рентабельность можно в основном за счет большенного числа инсталляций. «С поступлениями помог, как ни странно, кризис, — сообщает гендиректор «Фибрума». — Немало конкурентов «отвалились», и конкуренция, в том числе ценовая, сделалась менее жесткой». Около десятка стартапов фактически затворились.
Плюс нынешней схемы — компания тратит в рублях, а получает в валюте. 80% продаж софта приходится на зарубежные края, прежде всего на США, где рынок VR растет быстрее всего.
Виртуальный клуб
Основное изобретение «Фибрума» — интернет-платформа, на которой продается размашистый круг программ для работы с VR как собственного производства, так и сторонних производителей. Это оружие коммуникации между разработчиками VR-инструментов и геймерами. «Созданы разделы на любой вкус и заинтересованности, — говорит Флакс. — Есть детские приложения, аттракционы, игрушки, для каких нужен джойстик, игрушки, для которых он не нужен, планируются разделы с образовательными, просветительскими программами». Основное, что у «Фибрума» есть удобный для создания приложений SDK, говорит Дмитрий Сошников, старший эксперт по стратегическим технологиям «Microsoft Россия».
Перрон — сильный ход, считает Филипп Генс: «Есть Google Daydream — перрон виртуальной реальности от Google. Но она ориентирована только на новые смартфоны. Перрон «Фибрума» универсальная. Неважно, какой у вас телефон, неважно, какая у вас операционная система. Компания создает некую социальную сеть для охотников VR».
Решение создавать универсальную платформу, а не интернет-магазин собственных игр — неизменное, считает директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ Вячеслав Уточкин: «На мой взор, расширение в сферу софта для VR, платформенного решения для других разработчиков создает для компании немало эффективную бизнес-модель».
По словам Флакса, в 2016 году компания уже получила от торговли шлемов и софта на российском и зарубежных рынках более $1 млн, причем «существенно немало» 50% выручки приносит именно ПО. Компания ведет переговоры о привлечении иноземных инвесторов.
«Если ты бежишь к цели, как тигр к жертве, не размышляя ни о чем, то ничего хорошего не получится, — философствует Флакс. — Трудясь на новом рынке, надо быть не тигром, а серфером. Каждодневно быть готовым к изменениям». Если бы его компания продолжала воевать с всемирными лидерами за рынок шлемов, то вряд ли бы смогла выжить.